Sidor

It is the duty of every generation to destroy our fathers. What scraps we keep for sentimental reasons will be their legacy.

måndag 1 april 2013

Några tankar post-Isis

Sitter på bussen från Göteborg och solen hindrar mig från att se klart på säsongspremiären av Game of Thrones, så tankarna vandrar tillbaka till Isis - GothCons arrangemang för tjejer.

Jag är ju inte så superpigg i tankarna nu, så hela det holistiska systemet som utgör könsrollsfrågor och spel är omöjligt för mig att greppa. Men jag vet att jag bara kan ta fram en del i taget så jag ber om ursäkt om detta blir lite lösryckta fragment bara.

Jag lär också förutsätta att folk var där och upplevde det jag gjorde, för jag orkar inte med att resumera. Om någon har en resume att hänvisa till så let me know.

Saknade lite analys dåtid-framtid, post-apokalyps är nominellt framtid men man kan knappast analysera det för att se om folk ser en framstegsprocess. Det vore intressant att se hur sci-fi-spelare skiljer på kön och kön. Också fantasi-realism-spektrat vore intressant att veta mer om, jag har fått en bild av att Krigshjärta t.ex. har starka kvinnoroller helt enkelt för att man säger "skit i det, nu kör vi" när någon ifrågasätter hur jämställdhet mellan könen i militära miljöer med medeltida/renässans-teknik kan uppstå. Fantasi ger svaret där realism hade förstört. (Jag tror också att detta är en orsak att starka kvinnor kan få mer plats i regelstyrt lajv, som Vampire, där intra- och extradiegetisk förmåga kan ligga längre ifrån varandkra.)

Också att så mycket både av det jag såg och debatten övrigt utgår från lajv och arrangemang. Hur ser det ut för bordsrollspel och datorspel, där man kan spela motsatt kön eller på annat sätt frångå sitt fysiska kön? Jag tror att frågan om man kan eller bör spela motsatt kön alltid kommer in någon gång efter att man hållit på med bordsrollspel ett tag. Dessutom finns det, vill jag minnas, studier av hur män spelar kvinnor i MMO (och vice versa) vilket är intressant för att studera våra bilder av varandra.

Konsumtions- och deltagarkultur hänger ju ihop med tidigare. Om jag vill göra intressantare karaktärer (och det vill jag) så vill jag göra intressantare kvinnliga karaktärer. Men det är huvudsakligen för mig i ett perspektiv där jag vill skapa en konsumtionsprodukt. Världsbyggande för deltagarkultur där folk har mer möjligheter att skapa intressanta kvinnliga karaktärer ställer ju andra krav på att t.ex. inte skapa kvinnor som är normbrytande (eftersom bara ett fåtal kan spela normbrytare och resten då måste spela normen för att saker ska fungera) utan skapa en jämställd värld.
Men skapar man en kvinna som trancenderar samhällelig norm och blir en intressant karaktär för konsumtionskultur så måste den tilltala alla. Bifigurer som Willow kan vara mer intressanta för bara ett segment av publiken, men huvudkaraktärer som Buffy kan inte vara nischade bara mot halva befolkningen (om man inte gör en produkt som enkom riktar sig till en målgrupp, men det är inte lika intressant för mig).

Sen är jag inte övertygad om att jag gillar nördfeminism, eftersom jag inte vet om jag gillar att kodifiera något som nörd. Men feministisk läsning av genrematerial och applicerad feminism inom det som ses som nördkultur är intressant. Dock finns det många perspektiv som behöver appliceras på nördkultur och man måste erkänna hur heterogent nördkultur egentligen är.

Man måste rösta med plånboken. Spelhobbyns största problem i jämställdhetssynpunkt är spelbranschen, där det största problemet är en målgruppsspiral. Unga killar ses som målgrupp och produkten ska tilltala dem, därför tilltalar den bara dem och de blir enda målgruppen för spel. Mna måste våga bryta igenom till nya målgrupper och tilltala brett (inte göra tjej-spel) och se som gör det måste stödjas.

Om man vill ha orättvisa i sitt spel, t.ex. för att uppnå historisk korrekthet eller någon effekt, så måste man också kritiskt behandla orättvisorna. Man får inte säga "på medeltiden var kvinnor mindre värda" och lämna det där. Det räcker inte, om man vill beskriva orättvisa så måste man göra det på ett välrundat sätt. Hur känner slaven inför att ägas, hur känner kvinnan inför att bedömas efter vem hon gifter sig med. Man får heller inte vara lat och säga att slavarna är emot slaveri och för emancipation bara för att det är vår moderna värdering. Internaliserad maktstruktur som är tydlig och för oss osmaklig är något som man kan uppleva genom konst, och därigenom också genom spel, på ett sätt som kan synliggöra de internaliserade maktstrukturer som vi har som publik eller spelare.

Och personer som tror att tjejer inte kan vara intresserade av spel, att konvent försöker lura till sig tjejer (som inte kan vara intresserade av spel på riktigt), att kvinnor är till för att pussa på och män kan man diskutera med eller att enda orsaken att få tjejer till sitt arrangemang är att locka kåta killar borde inte få ha en blogg.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar