Sidor

It is the duty of every generation to destroy our fathers. What scraps we keep for sentimental reasons will be their legacy.

onsdag 10 juli 2013

Jag fick en liten idé...

Jag fick en liten idé inspirerad delvis av GNS-teori, men som försöker förklara agendan bakom att vilja lajva eller "finskfriforma", dvs fysiskt spela ut scener istället för att beskriva dem, samt att vilja ha rekvisita och liknande. Ambitionen är att visa på skillnader och likheter mellan olika former av levande rollspel och friformande, i ett försök att visa att lajv och bordsrollspel inte är olika spelformer utan olika områden av ett större kontinuum.

Tanken är att olika personer har olika agendor för att spela ut, spela levande och använda utrustning. De jag identifierat, vilket är tre och jag mycket väl kan vara influerad av "magiska tal" att stanna på tre så folk får gärna hjälpa mig hitta fler agendor om de finns, är:

Sensorisk upplevelse, där man vill skapa en femsinnesupplevelse som är så tät som möjligt. Spelaren vill uppleva rollens upplevelser, överlappet mellan den icke-diegetiska personen (spelaren) och den diegetiska personen (rollen) är inte nödvändigtvis stor, eftersom tolkningen av upplevelsen kan bli väldigt olika för spelare och roll. T.ex. så är exotiska miljöer för spelaren exotiska, men för rollen kan de vara totalt mundana. Det är dock den materiella upplevelsen som ska modelleras, så en tung stank av pottor som rollen skulle vara van vid kan istället äckla spelaren, men att faktiskt få till stanken av en medeltida stad kan vara en framgång för den som vill ha sensoriskt spel. Perfekta kläder och utrustning, förbud mot strid även då det vore en logisk följd i handlingen för att kunna använda blankvapen som visuell rekvisita (och även för spelaren som en taktil rekvisita, rätt tyngd) och historisk korrekthet uppnår denna agenda.

Motoriskt spelande inriktar sig på att fysiskt vara i rollen, i den betydelse att man vill fysiskt delta som första person men sinnesintryck från utsidan går att ersätta med fantasi. Man vill dyka genom ett fönster med draget vapen i en eldstrid, det gör inget att vapnet skjuter plastkulor. Spelare som vill vara skickliga på strid tränar sig i strid. Ambitionen är att spelarens kroppsliga upplevelse och rollens ska stämma överens, men kommer man i strid måste man ha modeller som bestämmer när de divergerar. Det vill säga, man kan inte hugga av en arm bara för att rollen blev träffad av att yxhugg, men en hardcore-spelare kan tänkas låta sig bli piskad eller kedjad. Att bära på en tung ryggsäck full med utrustning man vet att man inte kan tänkas behöva gör man för att känna hur släpigt det blir för rollen med en så tung utrustning.

Psykosocialt spel försöker istället modellera den inre responsen på stimuli. Istället för att servera rovor så serverar man skolmatspotatis, eftersom det kommer samspela med spelarens erfarenhet från grundskolan och ge den respons som rollen skulle fått från ytterligare en dag med rovor. Det viktiga är inte att modellera rollens verklighet så exakt som möjligt, utan att modellera rollens upplevelse av verkligheten hos spelaren. Exotiska miljöer kan ersättas med mundana sådana, eftersom man inte vill att spelarens fascination av udda saker ska störa rollens möjlighet att se det avvikande. Att bära på en lätt ryggsäck med bara det man kommer ha användning för ger samma upplevelse som för den mycket mer vana rollen att bära på mycket saker - att bära det man orkar och ha det man behöver.

Självklart så överlappar folks agendor och hela alltihopa, men precis som med andra teorier finns det styrkor i att veta vad man vill få ut av ett spel. Om vissa vill känna rollens känslor, några vill smyga i skogen och några vill bygga upp en audiovisuellt imponerande upplevelse kommer man få ett arrangemang som vissa blir väldigt missnöjda med.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar