Sidor

It is the duty of every generation to destroy our fathers. What scraps we keep for sentimental reasons will be their legacy.

tisdag 27 augusti 2013

En berättelse i öknen

Jag spelade lite "Swords & Potions 2" (här) och det är ju ganska kul, i alla fall i början. Man bygger upp en butik som säljer utrustning till äventyrare, ger dem uppdrag och lånar ut saker. Lite ombytta roller över det hela. Men rätt snart råkar man på problemet med att spelet också är uppbyggt för att spelas med en social aspekt - nämligen att man tillsammans måste bidra med resurser för att uppgradera stadens produktionsbyggnader för att få råmaterial fortare, samtidigt som man slumpats ihop med andra spelare i en by. För att få flytta sin butik till en bättre stad måste man alltså bygga upp sin butik i en sämre stad, sedan producera råvaror för att betala för att man fick flytta. Att flytta sin butik är såklart så enkelt som att bli inbjuden så förflyttas allt helt automagiskt.

Det fick mig att tänka på A Tale in the Desert, som jag spelade för åratal sedan en ganska kort vända (jag tror att det var extra lång prova-på-tid så jag spelade ett par dygn eller så). Det räckte för att fascineras av vissa aspekter av spelet, som till exempel de tempel där man kan lära sig nya förmågor. Skills lärs ut i olika byggnader, helt gratis. Men för att den byggnaden ska kunna lära ut förmågorna måste man såklart besöka den. Till fots. Inga mounts eller zeppelinare här inte. Handel går ut på att man klickar på horisonten i några timmar, kommer till ett nytt land och säljer sina varor där. Samtidigt måste byggnaden ha forskat fram den förmågan. Och för det behövs resurser. Som folk donerar.

Resultatet är att folk inte är arbiträrt knutna till en allians eller ett gille, en sida i en konflikt eller liknande (ATitD har inte ens strider) utan det uppstår gemenskap runt vilket geografiskt område man befinner sig i, och därmed vilka byggnader man donerar till och lär sig skills från. Spelare själva bygger upp konstverk och byggnader för att andra ska uppskatta dem. För att avancera i "ledarskap" måste man skapa en namninsamling för att man ska få avancera i "ledarskap" och få tillräckligt med underskrifter. Nya "lagar" kan instiftas som ändrar hur bannade spelares resurser fördelas eller som bannar en spelare från spelet. Den som tar sig till toppen i "ledarskap" får banna upp till sju spelare, men eftersom det kräver ett starkt förtroende från andra spelare för att få titeln så kan man också förvänta sig att den bannhammaren används med försiktighet.

Överlag är min stora fascination hur man aktivt valt att låta så mycket som möjligt av spelet växa fram i interaktionen mellan spelare. Istället för att gå in och balansera eller skriva en metaplot så vill man helt enkelt se vad som händer när folk släpps helt fria att skapa ett samhälle tillsammans. Samma berättelseagenda som Deadwood hade, men MMO-mediet känns som det perfekta mediet för att berätta den historien - genom att sätta upp den på ett experimentellt vis. Väldigt naturalistiskt.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar