Sidor

It is the duty of every generation to destroy our fathers. What scraps we keep for sentimental reasons will be their legacy.

måndag 26 augusti 2013

Jag är överraskad... inte.

Dagens "no shit": WoW är till för casualspelare!

Klart det är, det är hela orsaken till att de klarat sig så bra som de gjort och det har varit det från början. Ta bara en sådan sak som att man får bonus-XP för att INTE spela hela tiden. Det finns element som en knasig humor som tar udden av det våldsamma och krigiska innehållet, det faktum att ingen är ond protagonist utan bara har olika mål och färgglad estetik som tilltalar "vanligt folk".

Varför är det då bättre för ett spel som WoW att satsa på spelare som spelar någon timme på kvällen eller en raid till helgen?

  1. De är fler. Fler personer som betalar sin månadsavgift betyder mer pengar.
  2. De spelar inte lika mycket som 24/7-hardcorespelare, så de kräver mindre serverresurser och anställda som fixar saker - men betalar lika mycket i månadsavgift.
  3. De gör något annat med sin tid, så de får in pengar till att betala sin månadsavgift.
  4. Det tar fler kalenderdagar för dem att utforska allt innehåll i spelet, och eftersom man betalar för kalenderdagar så kommer de betala mer innan de kräver nytt innehåll.
Det är helt enkelt smartare att få folk att spela tillräckligt ofta för att fortsätta betala men så lite som möjligt så materialet räcker längre. Ungefär som det är bättre för Netflix att folk ser lagom mycket innehåll och betalar sin månadsavgift (så binge-tittare är inte så jättelockande för dem eftersom material tar slut fortare, vilket gör deras modell för sina orginalserier lite udda - men det är en annan historia).

På andra sidan har vi spel som Candy Crush, som vill att folk ska spela hela tiden - eftersom folk betalar för att spela lite till och lite till och lite till. YouTube vill ha många korta klipp så det blir fler prerolls för folk att klicka förbi. Deras modell är att ta betalt för så mycket material som du konsumerar.

Därför bör ett fungerande hardcorespelar-MMO använda sig av casualspelens betalmodell. Men hardcorespelare gillar inte pay-to-win, så vi har ett problem. Lösningen är att förstå att pay-to-play inte är pay-to-play utan pay-to-have-access. "Riktig" pay-to-play skulle ta sin modell från nöjesfält, där du betalar för att gå in i dungeonen eller slåss mot bossen. Med dagspass kan de som hardcorespelar en heldag på helgen köra hårt, fast de måste såklart stå i kö tills resurser på servrarna blir lediga. Om de inte köper ett prioritetspass. Istället för att betala för en månads rätt att gå in på servern så kan du betala för ett visst antal timmars tid på servern. För att få ut något av tiden måste du såklart spela aktivt under den tiden, så det är inte en kreditkorts-gräddfil av pay-to-win-typ.

Frågan är om inte allestädes närvarande WiFi och bredbandsanslutningar i alla hem har gjort att folk glömt bort att för bara något decennium sedan så fungerade hela Internet på detta vis. Det kostade att ringa upp. Jag misstänker att sättet man har Internet alltid närvarande gjort att folk i gemen har glömt bort den tiden eller aldrig varit med om den - och därför inte skulle acceptera en "riktig" pay-to-play-modell.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar